TuxFrodo - Der C64 Emulator für die Dreambox
 
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Tastaturmappings

Die Zuordnung der Fernbedienungstasten zu den einzelnen C64 Tasten kann über eine externe Datei pro Spiel festgelegt werden.
Existiert kein explizites Tastaturmapping für ein Spiel, so wird das Standardmapping (siehe "Spielen") verwendet.


Erzeugen der Datei

Die einzelnen Mappings werden über eine ASCII Datei festgelegt. Seit Beta6 darf diese auch unter Windows angelegt werden, da die Zeilenumbrüche automatisch gewandelt werden.
Die Datei wird im Format

Fernbedienungstaste:C64-Taste

angelegt und darf pro Zeile nur eine Definition enthalten. Es sind weiterhin keine Leerzeilen erlaubt.
Kommentare (die beim einlesen ignroiert werden) innerhalb der Datei können mit # eingeleitet werden.

Für die Fernbedienungstasten sind folgende Bezeichner erlaubt:

UP:
DOWN:
LEFT:
RIGHT:
OK:
0:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
RED:
GREEN:
BLUE:
YELLOW:


Folgende Bezeichner exitsieren für die C64-Tasten:

<F1>
<F2>
<F3>
<F4>
<F5>
<F6>
<RET>
<DEL>
<SHL>
<SHR>
<HOM>
<R/S>
<C=>
<CTL>
<CUP> : cursor
<CDOWN> : cursor
<CLEFT> : cursor
<CRIGHT> : cursor


Weiterhin können auf der C64 Seite sämtliche Buchstaben und Zahlen sowie Symbole verwendet werden. Auch komplette Strings wie z.B.

LOAD"*",8,1<RET>

sind erlaubt.

Dies erzeugt beim drücken der OK Taste den kompletten Ladebefehl inkl. abschliessendem Return.

Weiterhin kann man uach Sequenzen eintragen. Wenn auf der linken Seite eine Taste mehrmals vorkommt, wird bei jedem weiteren Druck auf die Taste die nächste Sequenz ausgelöst.


OK:LOAD"*",8,1<RET>
OK:RUN<RET>
usw.


Das funktioniert natürlich auch mit einzelnen Buchstaben. z.B.


YELLOW:N
YELLOW:Y
YELLOW:X


Hier wird beim drücken der gelben Taste das Zeichen N erzeugt, beim nächsten drücken der Tast das Zeichen J und beim 3. mal dann X. Wird die Taste weiterhin gedrückt, so wird das letzte Zeichen wiederholt.

Wenn man eine Sequenz mit Strings macht, wird ebenfalls nach Ablauf das letzte Zeichen (nicht die letzte Zeichenfolge) wieder holt. Wird also im oberen Beispiel die Taste OK ein drittes, 4. oder 5. mal gedrückt, so wird auf dem C64 jedesmal ein <RET> erzeugt.


Beispieldatei

Als Vorlage für eigene Mappings kann die Standard-Datei dienen:


# Default Mapping
1:1
2:2
3:3
4:4
5:5
6:6
7:7
8:8
9:9
0:0
LEFT:N
RIGHT:Y
RED:<RET>
GREEN:<R/S>
YELLOW:<F1>
BLUE:DREAM1<RET>
BLUE:DREAM2<RET>
BLUE:DREAM1<RET>
BLUE:DREAM2<RET>
BLUE:
OK:LOAD"*",8,1<RET>
OK:RUN<RET>
OK:


Einbinden der Datei

Die erzeugte Datei kann nun in das Verzeichnis /hdd/c64emu/games (falls dieses nicht über die tuxfrodo.cfg geändert wurde) kopiert werden.

Hierbei muss der Dateiname gleich wie das zugehörige Spiel-Image lauten, jedoch die Dateierweiterung .kbd besitzen. Auich hier muss auf eine Kleinschreibung der Dateierweiterung geachtet werden.

Beispiele:


bubble_bobble.d64 (Spielimage)
bubble_bobble.kbd (Keyboardmapping)


donkey_kong.t64 (Spielimage)
donkey_kong.kbd (Keyboardmapping)


Die Keyboardmappings (.kbd Dateien) dürfen im Vergleich zu den Spielimages NICHT bzip2-komprimiert werden.


 
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